Maker Space and Technology

Recipient
Louise Hejnfelt
FGU Denmark
Project number:
00072231
Grant amount
808.431 DKK
Year
2024

Project description

FGU Nordvestsjælland ønsker at tilbyde vores elever undervisning i teknologiforståelse og etablere et Maker Space. Rummet skal danne rammen om valgfaget teknologiforståelse, men også være en del af undervisningen for de andre fagtemaer.

I valgfaget teknologiforståelse på FGU Nordvestsjælland undervises eleverne i en bred vifte af IT-faglige begreber og implikationer, såsom privathed, sikkerhed og validitet af data. De får også indsigt i grundlæggende egenskaber og principper forbundet med IT, herunder digitalisering og automatisering. Emner som cookies og markedsføring, kunstig intelligens (AI), og augmented reality (AR) bliver også dækket, med eksempler som VR-briller og Ikea Place, der illustrerer, hvordan AR kan anvendes i dagligdagen.

For at sikre en høj kvalitet i undervisningen og holde sig ajour med de nyeste teknologiske fremskridt, gennemgår underviserne løbende opkvalificering. Dette inkluderer deltagelse i workshops, kurser og samarbejde med eksterne eksperter inden for teknologi og pædagogik. Opkvalificeringen sikrer, at undervisningsmetoderne er moderne og relevante, og at lærerne kan formidle komplekse teknologiske emner på en tilgængelig måde.

Eleverne lærer om digitale platforme og applikationer, der anvendes både privat, samfundsmæssigt og professionelt. Dette inkluderer brug af E-boks, MitID, Borger.dk og Office-pakken. Undervisningen omfatter også digitalt design og designprocesser, hvor eleverne analyserer og afkoder digitale produkters formål og effekt. De arbejder med praktiske projekter som design af perleplader og benyttelse af MakerSpace, hvor de kan arbejde med 3D-print, laserskæring, folieskæring og broderimaskiner. Gennem disse aktiviteter kombineres kreativitet, teknologi og skabende elementer, der kan anvendes i erhvervsrettede opgaver.

Algoritmer er også en del af kernestoffet, hvor eleverne prøver kræfter med algoritmisk kunst og skaber indhold til sociale medier som Reels. IT-sikkerhed er et vigtigt emne, hvor eleverne lærer om logning, filtre, aliaser og valg af sikre logins og passwords. Data-etik diskuteres med fokus på deling af data, konsekvenser af big data og personligt ansvar i datahåndtering, illustreret gennem eksempler som TV-serien "Black Mirror" og selvkørende biler.

Eleverne får praktisk erfaring med simpel programmering ved at anvende kommandoer, betingelser og løkker i både blok- og tekstbaseret programmering. De arbejder med værktøjer som Kubo, Scratch, Micro:Bit og CodingLab, som de bruger til at kode computerspil, animationer og små historier samt til at programmere Mbot og/eller Spike-robotter.

Undervisningen indeholder også andre emner som nudging, stop motion og praktiske didaktiske modeller som kompetence før projekt og projektmodeller. Der anvendes farvekodning i forhold til kompetence-, værktøjs- og projektforløb.

Underviserne har adgang til ressourcer og links, herunder EMU FGU og Teknologiundervisning.dk, og kan booke eksperter fra skoletjenesten. Forløb fra erhvervslivet som #VælgÆgte fra Patent- og Varemærkestyrelsen integreres også i undervisningen.