Børn og unge skal kunne afkode kunstig intelligens
Projektet CEED gennemføres som et tværfagligt forskningsprojekt og er placeret i Center for Computational Thinking & Design. Det et tværfakultært center ved Aarhus Universitet, der omfatter Institut for Kommunikation og Kultur (ARTS), Institut for Datalogi (CT) og institut for virksomhedsledelse (BSS).
Læs mere om centret på www.cctd.au.dk
”Vi kan se, at børn og unge mangler analyseværktøjer til at forholde sig kritisk til det digitaliserede samfund. Derfor har vi med et nyt begreb: ’digital myndiggørelse’ skiftet fokus fra programmeringsevner til at engagere børn og unge i bredere spørgsmål såsom: Hvordan udfordrer digital teknologi vores demokratiske rettigheder og engagement i samfundet? Og hvad gør det ved vores personlige og sociale relationer og vores daglige praksis?,” forklarer professor Ole Sejer Iversen, der står i spidsen for projektet. Han deltog i 2018 i formandskabet for den skrivegruppe, der udviklede læseplanen for faget teknologiforståelse, som i øjeblikket bliver testet på 46 folkeskoler i Danmark.
Teknologi skal afmystificeres
Et af principperne bag forskningsprojektet er, at børn og unge selv skal skabe teknologi for at forstå, hvordan andre skaber teknologi til dem. Derfor vil et af de konkrete resultater for projektet være at udvikle teknologier, hvor børn og unge i forskellige fag selv kan skabe modeller baseret på kunstig intelligens og bruge dem i analysen af forskellige problemstillinger.
”En del af de informationsteknologier, der omgiver os, er som sorte bokse med nærmest mytisk indhold som for eksempel kunstig intelligens. Vi vil give børn og unge nogle digitale værktøjer direkte i hænderne, så de kan se ind i boksene, pille dem fra hinanden og selv sætte dem sammen på nye måder og herigennem afmystificere teknologierne,” forklarer Marianne Graves Petersen, der er lektor ved Institut for datalogi. Hun skal blandt andet være med til at udvikle de digitale værktøjer, som skal træne børn og unge til at forstå, designe og konstruere nye digitale teknologier.
Børn og unge skal lære både at kode og afkode
En ting er, at børn og unge skal have kompetencer i selv at kode og skabe teknologi, en mindst ligeså vigtig kompetence er, at de skal lære at afkode andres teknologier, så de forstår, at der bag enhver teknologi er indlejret en værdi, som tjener et formål:
”De fleste udviklere ved, at algoritmer er holdninger og værdier indlejret i kode, og det er disse holdninger og værdier, der igennem teknologien er stærkt medbestemmende for, hvordan vi agerer som mennesker. Vi vil gerne vise børn og unge, hvordan teknologierne altid er sat op til at tjene et formål, og at de formål farver samfundet og de fællesskaber, som vi lever vi. Med det indblik, kan de selv konstruere nye digitale teknologier, som forhåbentlig er mere meningsfulde, og som bærer verden i den retning, de gerne vil have den,” forklarer Ole Sejer Iversen.
Et eksempel, som Ole Sejer Iversen fremhæver fra børn og unges hverdagsliv, er Snapchat. Virksomheden bag har udviklet de såkaldte snapstreaks, hvor børn bliver belønnet med et lille ikon, hvis to Snapchat-venner har sendt billeder til hinanden inden for 24 timer i mere end tre dage i træk:
”For mange børn er et højt ’streak count’ identisk med at være nogen, altså en social anerkendelse. Pointen er bare, at det faktisk slet ikke er formålet. Det er en digital forretningsmodel for Snapchat at holde børnene længst tid muligt inde i virksomhedens sociale omgivelser. Tallet har som sådan intet at gøre med stærke sociale relationer eller et godt netværk. Her har du altså nogle algoritmer, som kan manipulere med vores basale forståelse for digital teknologi, der gør, at vi tror, vi deltager i en aktivitet, men i virkeligheden deltager vi i en anden. Det er alt det, vi gerne vil have fokus på og give børn og unge en forståelse for og en mulighed for at agere anderledes i forhold til. Vi kalder det at undervise børn og unge i ’digital myndiggørelse.’”
Børn og unge skal kode for at lære - i mange forskellige fag
Et andet konkret resultat for projektet er, at forskerne vil udvikle et fagsprog for børn og unges digitale designkompetence og lave nogle eksemplariske undervisningsforløb i forskellige fag. Her lærer børn og unge at opstille og bruge digitale datamodeller til at undersøge fx gærcellers udvikling i biologiundervisningen til en større forståelse for religioners udvikling i humanistiske fag.
”Når børn og unge arbejder i modeller og laver om i programmer, får de samtidig en større kritisk forståelse for den digitale teknologi, som er omkring dem. Hvis alle børn og unge i folkeskolen og gymnasiet aktivt skal deltage i udviklingen af og udvikle en kritisk forståelse for digital teknologi, bør undervisning i ’digital myndiggørelse’ og kunstig intelligens foregå i mange fag og ikke kun være forbeholdt de få, som vælger Informatik,” udtaler Rachel Smith, der sammen med Marianne Graves og Ole Sejer Iversen skal lede projektet. ”Derfor er det også vigtigt med forskningsprojektet at skabe et solidt samarbejde på tværs af institutter, der samler den humanistiske IT, datalogi og ingeniørvidenskab.”
Forskningsprojektet er støttet af VILLUM FONDEN, der med uddelingsområdet Børn, unge og science har fokus på at styrke børn og unges naturvidenskabelige og teknologiske dannelse og interesse.
”Mens nye digitale teknologier forandrer vores hverdag og udfordrer vores forståelse for åndsfrihed, ligeværd og demokrati, er det afgørende, at vi uddanner børn og unge til at bruge og skabe med digitale teknologier - og til at forholde sig kritisk og nysgerrigt til betydningen af at bruge dem. Med forskningsprojektet får vi et solidt vidensgrundlag og konkrete værktøjer, der kan støtte lærerne i deres arbejde med at klæde børn og unge på til - aktivt og medskabende - at deltage i et digitaliseret samfund,” siger Agi Csonka, programchef i VILLUM FONDEN.
Børn, unge og science
VILLUM FONDENs støtte til børn, unge og science har et overordnet formål: flere børn og unge med stærk science-kapital.