Flere børn kan nu gå til science i fritiden
Villum Fonden har netop uddelt 25 mio. kr. til 10 projekter, der skal gøre science til en naturlig del af børns og unges fritid. Projekterne giver deltagerne mulighed for fx at bygge robotter, udvikle spil, lege med kunstig intelligens eller fordybe sig i fusionsenergi. Der er både science i SFO’en og ingeniørvidenskab i Videnskabsklubben.
Science som ballast
Fondens bevillinger skal ikke kun skabe spændende fritidstilbud her og nu. De skal ruste børn og unge til at forstå og engagere sig i den verden, de vokser op i, så de kan tage stilling til de mange teknologiske og naturvidenskabelige dilemmaer, der er knyttet til samfundets fremtidige indretning.
Ole Laursen, der er uddelingschef i Villum Fonden, siger:
"I Villum Fonden vil vi styrke børn og unges naturfaglige selvtillid og nysgerrighed. Naturvidenskab og teknologi former vores samfund og verden i hastigt tempo, og hvis kommende generationer skal kunne navigere og tage kvalificeret stilling, må vi give dem mulighed for at forstå, udforske og forholde sig kritisk til den udvikling. Og så er det bare vildt, sjovt og spændende at undersøge og opdage verden gennem naturvidenskaben.”
Fusionsenergi og IT-sikkerhed
Blandt de støttede projekter er et initiativ fra Videnskabsklubben, der i samarbejde med Engineer the Future tilbyder børn i 6.-7. klasse i 65 klubber landet over at arbejde med fusionsenergi, IT-sikkerhed og præcisionsfermentering. Præcisionsfermentering er en metode, hvor mikroorganismer programmeres til at producere specifikke ingredienser, som f.eks. mælk uden køer eller æggehvide uden høns – altså en bæredygtig metode til fødevareproduktion. Børnene kommer sammen med med frivillige gymnasieelever til at eksperimentere, bygge og udvikle teknologiske løsninger gennem ”engineering design”. Gymnasieeleverne faciliterer og styrer slagets gang i de syv uger, forløbene varer.
Sarah Kirkegaard Verver, som er projektleder i Videnskabsklubben, fortæller:
”Når børn arbejder med fusionsenergi eller fremtidens fødevarer gennem engineering design-processen, oplever de, hvordan naturvidenskab og teknologi kan bruges til at løse virkelige problemer. Det giver en forståelse for den videnskabelige metode samtidig med, at det styrker deres nysgerrighed, selvtillid og lyst til at lære mere, fordi de kan se, at deres idéer faktisk kan gøre en forskel.”
På opdagelse langs kysten
På Langeland inviterer projektet ’Bål og Bølger’ unge med ud i naturen for at styrke deres nysgerrighed og naturvidenskabelige forståelse. Gennem kystvandringer, undersøgelser af økosystemer, vandsport, bålhygge og eksperimenterende aktiviteter i det fri sigter projektet mod at gøre naturen til en levende del af de unges fritidsliv og fællesskab.
“Vi ønsker at give de unge en dybere forankring i naturen, så de også oplever den som et rum for læring, oplevelse og fællesskab. Ved at kombinere naturvidenskabelige metoder med sanselige og sociale aktiviteter håber vi at tænde en varig interesse for naturen og dens sammenhænge,” siger Peter Hellerstedt Nyholm, der er afdelingsleder på Ungdomsskolen i Langeland Kommune.
Science skal være sjovt
Med bevillingerne vil fonden give flere børn og unge mulighed for at opleve science-aktiviteter i uformelle fritidsmiljøer, hvor det bliver tydeligt, at science er vedkommende, interessant og en mulig levevej.
“Vi vil gerne give børn og unge mulighed for at opleve, hvordan naturvidenskab og teknologi kan være både spændende og meningsfuldt – ikke kun i skolen, men også i deres fritid. Det kræver engagerende fællesskaber, rollemodeller og aktiviteter, der vækker nysgerrighed og mod på mere,” siger Ole Laursen.
Læs mere om de 10 projekter:
Børn- og Ungeforvaltningen i Odense Kommune - 4.323.616 kr.
Odense Kommune vil med projektet gøre naturvidenskab spændende og nærværende for børn i kommunens SFO’er. Gennem såkaldte ScienceMissioner – kreative og undersøgende forløb – får børn mulighed for at udforske natur og teknologi på en legende måde.
Projektet har to spor:
- Udvikling og afprøvning af ScienceMissioner sammen med børn i SFO’erne.
- Kompetenceudvikling af pædagoger, så de selv kan skabe og gennemføre science-aktiviteter i deres hverdag.
Derudover udvikles et katalog med færdige forløb og en ny metode til science i fritidspædagogisk praksis. Det hele understøtter kommunens vision om at være Verdens bedste robotby i børnehøjde.
Videnskabsklubben - 4.749.150 kr.
Videnskabsklubben vil med projektet gøre det muligt for børn og unge i Danmark at gå til ”engineering” i fritiden – altså at arbejde kreativt og problemløsende med teknologi, design og opfindelser. I samarbejde med Engineer the Future og relevante forskere udvikles tre faglige programmer under overskriften Fremtidens bæredygtige løsninger, som udrulles på 65 videnskabsklubber i hele landet.
Klubberne faciliteres af frivillige gymnasieelever, der fungerer som undervisere og rollemodeller i et præstationsfrit læringsmiljø. Programmerne er bygget op omkring engineering designprocessen, hvor børn arbejder kreativt og eksperimenterende med teknologiske løsninger på autentiske problemstillinger. Temaerne er fusionsenergi, præcisionsfermentering og IT-sikkerhed.
Projektet har to formål: at give børn fra 7. klasse mulighed for at deltage i videnskabsklubber med engineering-indhold, og at integrere engineering design-processen som ny metode i Videnskabsklubbens programportefølje.
Efter projektets afslutning forankres de tre programmer som en fast del af Videnskabsklubbens tilbud.
Langeland Kommune - 544.000 kr.
Langelands Ungdomsskole vil i samarbejde med SHORE Langeland introducere unge på Langeland til naturen som en del af deres fritid. Projektet skal styrke de unges forbindelse til naturen og øge deres interesse for naturvidenskab gennem praktiske, sanselige og sociale aktiviteter i det fri.
Projektet gennemføres over tre år med ugentlige aktiviteter i sommerhalvåret, hvor deltagerne udforsker naturen gennem biotopundersøgelser, kystvandringer, vandsport, bålhygge og kreative opgaver. Aktiviteterne understøtter både læring og fællesskab.
Hvert projektår består af tre faser: opstart og rekruttering i samarbejde med skoler og forældre, gennemførelse af aktiviteter fra april til oktober, og afslutning med event og opsamling i årets sidste måneder. Projektet afsluttes med evaluering og planlægning af fremtidige aktiviteter.
Skramloteket - 524.181 kr.
Skramloteket vil med projektet ”Lodning, leg og lær” give børn og unge med begrænsede ressourcer en inspirerende indgang til teknologi og naturvidenskab. Projektet skal styrke deltagernes science-kapital gennem kreative og praksisnære aktiviteter i et trygt og motiverende læringsmiljø.
Projektet gennemføres som et pilotprojekt i to dele: Først tilbydes en gruppe børn fra et boligsociale område på Amager et fritidstilbud, hvor de bygger kobberfigurer, blinkemaskiner og morseapparater og lærer om teknologi gennem fortællinger og eksperimenter. Dernæst afholdes kursusforløb for fritidspædagoger, som klædes på til at starte egne loddeværksteder i klubber og fritidsordninger.
Projektet undersøger samtidig, hvordan målgruppen engageres og fastholdes, og hvordan aktiviteterne kan integreres i Skramlotekets daglige drift. Erfaringer og resultater formidles bredt, så andre institutioner kan drage nytte af projektets metoder og indsigter.
Coding Pirates Denmark - 4.956.001 kr.
Coding Pirates vil med projektet udvide sine aktiviteter, så flere børn og unge i hele landet får mulighed for at deltage i tech-aktiviteter i fritiden. Projektet skal understøtte foreningens vækststrategi gennem etablering af nye afdelinger, udvikling af aktiviteter og styrkelse af det frivillige netværk.
Over en treårig periode etableres 30 nye afdelinger i både land- og byområder, og der udvikles nye aktiviteter, som alle afdelinger frit kan anvende. Aktiviteterne gøres tilgængelige via platformen piratskibet.dk og skal især støtte nye afdelinger i opstarten.
Samtidig styrkes det frivillige netværk gennem online og fysiske møder, landsmøder og deltagelse i events. Projektet bygger videre på erfaringer fra et tidligere organisationsudviklingsprojekt og har fokus på videndeling og kompetenceløft blandt frivillige.
Projektet gennemføres af Coding Pirates, en non-profit organisation, der arbejder for at fremme børn og unges kreative og produktive IT-kompetencer gennem leg og læring med teknologi.
Københavns Universitet - 3.494.744 kr.
Statens Naturhistoriske Museum vil med projektet ”Plads til liv: Udvidet biodiversitet, flere fællesskaber” styrke unges engagement i biodiversitetsarbejde og skabe en model, der kan udbredes til klubber og institutioner i hele landet. Projektet bygger videre på erfaringer fra det tidligere ”Plads til Liv”-projekt og skal motivere børn og unge til at handle på biodiversitetskrisen gennem praktiske og meningsfulde aktiviteter.
Projektet retter sig mod børn og unge i fritids- og ungdomsklubber i Storkøbenhavn og har fokus på:
- kurser for pædagogisk personale
- etablering af biodiversitetshold med rollemodeller
- ung-til-ung formidling
- et årshjul med kontinuerlige aktiviteter
- at tilbuddet udvides til flere klubber
Kurserne udvikles i samarbejde med Det Danske Spejderkorps og skal styrke personalets kompetencer i naturbaseret klubarbejde. Projektet gennemføres i samarbejde med bl.a. Københavns Naturskole, Ungdomsøen, Botanisk Have og NEXT.
Skanderborg Kommune - 494.786 kr.
Skanderborg Ungdomsskole vil med projektet Tech Connect invitere børn og deres forældre ind i et teknologisk læringsfællesskab, hvor unge rollemodeller introducerer dem til FabLab-teknologier som fx 3D-printere, laserskærere, CNC-fræsere og software til 3D-design og programmering. Projektet skal styrke digitale kompetencer og skabe fælles oplevelser gennem kreative designudfordringer i et trygt og inspirerende miljø.
Projektet uddanner unge facilitatorer, som herefter gennemfører ugentlige workshops for børn og forældre. Her arbejdes der på tværs af familier med at udvikle konkrete produkter ved hjælp af makerspace-teknologier. Der lægges vægt på fællesskab, samarbejde og læring gennem praksis.
Projektet fungerer samtidig som rekrutteringskanal til ungdomsskolens FabLab, UngeLab, og der er planlagt forankring gennem integration i eksisterende tilbud og mulighed for gentagelse af forløbene. Deltagere og facilitatorer rekrutteres via lokale kanaler, og både projektleder og projektejer har solid erfaring på området.
Projektet gennemføres af Skanderborg Ungdomsskole i samarbejde med Skanderborg Kommune.
Brorfelde Observatorium - 4.933.832 kr.
Observatoriet i Brorfelde vil med projektet ”Science i SFO’en 2.0” videreudvikle og udbrede science-aktiviteter i fritiden for børn i Holbæk og Odsherred Kommune. Projektet bygger videre på erfaringer fra en tidligere projektperiode og skal styrke børns nysgerrighed og læring gennem naturvidenskabelige aktiviteter i SFO’en.
Over tre år gennemføres besøg, hvor naturformidlere fra Observatoriet besøger samtlige SFO’er i de to kommuner med praktiske science-aktiviteter. Hver SFO får 12 besøg med forskellige temaer, der understøtter børns oplevelse af naturvidenskab i hverdagen.
Samtidig gennemføres efteruddannelseskurser i samarbejde med Professionshøjskolen Absalon, hvor pædagoger uddannes som science-ambassadører. Kurserne skal styrke pædagogernes kompetencer og skabe faglige netværk på tværs af kommunerne.
Projektet producerer desuden videoguides til brug i SFO’er og lignende miljøer.
Projektet forankres i tæt samarbejde med ledelse og personale i de deltagende SFO’er og evalueres i samarbejde med Kulturens Analyseinstitut og Holbæk i Tal.
TEC, Technical Education Copenhagen - 842.959 kr.
TEC – Technical Education Copenhagen vil med projektet ”Pixelskubber” tilbyde børn og unge fritidsforløb i spiludvikling, digital grafik og kunstig intelligens.
Projektet skal styrke deltagernes teknologiforståelse og give dem mulighed for at udforske og skabe med IT i et kreativt og legende læringsmiljø.
Over tre skoleår gennemføres forløb årligt af fire til otte ugers varighed.
Temaerne spænder fra spiludvikling i forskellige game engines til 2D/3D-grafik, konstruktion af arkade-maskiner og brug af kunstig intelligens i kreative processer. Hvert år afsluttes med et tech jam-event, hvor leg, læring og konkurrence samles i en fælles oplevelse.
Projektet skal inspirere unge til at gå fra IT-forbrugere til bevidste skabere og udviklere.
UngRingsted - 756.750 kr.
UngRingsted vil med projektet sætte fokus på piger, teknologi og kodning gennem etablering af et teknologifællesskab for piger i alderen 13-18 år.
Projektet skal styrke pigers selvtillid og teknologiske færdigheder i et inkluderende og støttende læringsmiljø, hvor de kan eksperimentere og lege med teknologi på egne præmisser.
I løbet af tre år gennemføres to forløb om året. Hvert forløb varer 12 uger og består af fire timers aktiviteter om ugen.Forløbene kombinerer crafting og teknologi og indeholder bl.a. robotbygning, interaktive kunstværker og design af accessoires. Der indgår også virksomhedsbesøg, familiedage og afslutning med præsentation af deltagernes produkter.
Projektet bygger på erfaringer fra TEK-værkstedet på ungdomsskolen og rekrutterer deltagere gennem samarbejde med kommunens skoler og ungdomsuddannelser.
Fakta: Science i fritiden
- Villum Fonden har bevilliget 25 mio. kr. til i alt 10 projekter fordelt over hele landet.
- Projekterne skal give flere børn og unge adgang til inspirerende science-aktiviteter i fritiden.
- Flere tusinde børn og unge forventes at deltage i de nye forløb.
- Målgruppen for aktiviteterne er børn og unge mellem 7 og 20 år.
- Fonden har støttet science i fritiden i 2019, 2020, 2022 og nu også i 2025.